Il Metaverso non è un gioco.Segna la fine del binomio gioco/realtà.
Spesso è usato per spiegare che la prima è la dimensione di vita fisica ed imprevedibile e il secondo è una pratica a cui si accede rispettando delle regole per ottenere un risultato finale.
Siamo già entrati in un contesto multidimensionale dove i confini tra virtuale e reale sono diventati sempre più labili e i piani continuano a moltiplicarsi (e confondersi).
Il Metaverso non è un gioco ma un lungo viaggio
Nel 1999 l’uscita al cinema del primo capitolo del franchise di Matrix segna l’ingresso della riflessione sulla dicotomia virtuale/reale nella cultura pop. Sono diversi? Sono opposti?
Due facce della stessa medaglia che è la capacità dell’uomo di modificare lo spazio intorno a sé?
Ed in quanto architetto ed ago della bilancia, l’uomo riuscirà a controllare la sua creazione?
Ne ha fatta di strada l’esplorazione di mondi virtuali dove tutto è possibile: prima di fungere da carburante per la diffusione globale dei social media, il piacere di divertirsi e la voglia di evadere ha alimentato il successo di Second Life.
Second Life è un mondo virtuale lanciato nel 2003, con sue leggi e una propria moneta da convertire in valute correnti.
Il Metaverso e le restrizioni da Covid
Il calo fisiologico di giocatori/avatar dopo qualche anno è stato humus per il proliferare delle molte applicazioni di virtual Reality e Augmented Reality.
Mentre la realtà virtuale ci porta in un ambiente totalmente artificiale, la realtà aumentata sovrappone all’ambiente reale elementi digitali. La prima ha originato tribù globali di players e generato sistemi di prodotti e servizi dedicati. Nella seconda vengono aggiunte informazioni a ciò che i sensi possono percepire ed ha avuto ampio uso nella fusione del canale fisico e canale digitale per le esperienze d’acquisto.
Se il Metaverso non è un gioco, è vero pure che era pronto per il lancio quando le distanze e restrizioni imposte dalla pandemia da Covid lo ha improvvisamente reso proprio lo spazio alternativo al reale.
Ciò che intercetta il bisogno di frequentare feste, spettacoli, viaggiare, studiare e lavorare, dove gli investitori di tutto il mondo stanno già acquistando terreni e costruendo edifici.
Il Metaverso non “sta arrivando”, è già qui
Nel bel mezzo delle molte controversie legali che sta fronteggiando Mark Zuckemberg per il trattamento dei dati personali acquisiti da Facebook, la decisione di cambiare il nome dell’azienda in Meta comunicata lo scorso ottobre con un video
Mark Zuckemberg tira di scherma a distanza con la campionessa olimpica Lee Kiefer, è il segno che Il Metaverso Horizon Worlds -lanciato a dicembre 2021 in versione beta- è studiato per diventare la più grande innovazione dalla nascita di internet, nonché una dimensione di vita quotidiana a tutti gli effetti.
Per ora la quasi totalità del globo impiega ancora il tempo scrollando foto e post dai nostri profili mentre lavora, fa la fila in farmacia o guarda serie tv sul divano, ma a Menlo Park la nuova normalità è già stata progettata, e non includerla nei piani di sviluppo dei brand significa non proiettare la propria azienda in un futuro molto vicino.
Il Metaverso é uno spazio di realtà virtuale
Nel Metaverso gli utenti possono interagire con altri utenti in un ambiente generato dal computer.
Conta già quattro “big Four”: Sandbox, Decentraland, Cryptovoxels e Somnium, il cui giro d’affari per vendite di spazi immobiliari (terreni, case, spazi commerciali) secondo la CBC, ha raggiunto i 501 milioni di dollari nel 2021. E nel solo mese di gennaio 2022 hanno superato gli 85 milioni di dollari. Le stime, a questo ritmo, puntano dritte a un giro d’affari da un miliardo di dollari entro fine anno come si può leggere qui
Sui social gli investitori e gli acquirenti di isole, barche ville, negozi comunicano ai loro followers che stanno andando ad una festa con un famoso selecter, oppure a fare shopping o un aperitivo con gli amici. Dall’interno di Decentraland si possono condividere brevi video delle esperienze che gli utenti stanno vivendo.
Nel Metaverso è tutto possibile: non ci sono mascherine, distanze, pass, controlli che tormentano la nostra quotidianità da due anni e proprio le attività più colpite dalla pandemia da Covid quali viaggi, turismo, attività per il tempo libero come tutte le forme di fruizione d’arte e spettacolo cominciano a trovare spazi e utenti.
Il Metaverso e il D2A
D2A è in pratica il direct to avatar e commerce. Un nuovo modello di business per i brand.
La creazione di un spazio virtuale dove incontrarsi per vivere, divertirsi, viaggiare e lavorare ha già originato nuovi modelli di business direct-to-avatar commerce, o D2A, un modello di retail emergente che sbloccherà nuove opportunità per i brand che entrano nel Metaverso, creando connessioni più profonde negli ambienti digitali.
Essenzialmente vengono progettati e venduti direttamente agli avatar articoli che non esistono nella vita reale, in tal modo il D2A commerce consente ai brand di eludere carenze, disservizi e ritardi della filiera di approvvigionamento e consegna.
Questo formato in evoluzione e potenzialmente più sostenibile è destinato ad imporsi. Pensiamo alle skin per le piattaforme di gioco, il giro di affari per il 2022 salirà a 50 miliardi di dollari, alimentato da aziende come Bitmoji e Genies.
Aziende che consentono agli utenti di creare e personalizzare le proprie identità virtuali.
Un e-commerce D2A significa che i brand possono far debuttare prodotti digitali esclusivi direttamente all’interno dei virtual game o presentando collezioni su piattaforme come Roblox e Fortnite.
Vedremo anche una forma emergente di economia dei creatori, poiché i creatori di contenuti personalizzati (o CC) potranno personalizzare gli avatar, creando abbigliamento e accessori digitali ad alta richiesta da vendere ad altri giocatori attraverso piattaforme social.
Se nel gaming i quadri di sviluppo sono più chiari, gli ambienti del Metaverso sono -al momento- terreno di esplorazione degli investiori immobiliari o di megabrand come Nike, ma se si considera Seoul ha annunciato che sarà la prima megalopoli ad avere uno spazio Metaverso è prioritario capire oggi quando e come il proprio brand debutterà nel più reale dei mondi virtuali.